Teammaschine – Führungs- und Teamsimulation

Die Teilnehmer werden mit einem Großprojekt betraut, das Sie zum erfolgreichen Abschluss bringen sollen. Aus vorgegebenen Materialien muss eine Teammaschine im Stile einer Rube-Goldberg-Maschine erstellt werden, wobei die Reaktionen verschiedene Mindestanforderungen erfüllt werden müssen. Ziel ist es, eine Kettenreaktion und verschiedene „Spezialeffekte“ auszulösen.

Dabei dient die Teammaschine als Simulation: Die Teilnehmer erfahren, welche Faktoren und Dynamiken in für sie relevanten Lebenswelten wirksam werden. Hierbei kann Teamwork und Führungsarbeit erlebbar gemacht werden, ebenso wie Agilität oder der Umgang mit Komplexität und Veränderung.

  ganzjährig

    5 Stunden – 1,5 Tage

  10 – 200 Personen

  auf Anfrage

Ablauf der Simulation Teammaschine

Bei der Durchführung können beträchtliche Koordinations-, Abstimmungs- und Kontrollprobleme auftreten, welche interessante Coaching- und Reflexionsimpulse liefern. Es ist unmöglich und unsinnig, beim Projektbeginn die Planung bis zum Abschluss des Vorhabens im Detail zu planen.

Zum einen nimmt die für Projekte charakteristische Unsicherheit überproportial zu, je mehr der Realisierungszeitpunkt vom Planungszeitpunkt entfernt ist; zum anderen schränkt eine zu detaillierte Planung die gerade mit der Projektform beabsichtigte agile und kreative Arbeitsweise ein.

Bereits getestet: Viele Unternehmen haben die Teammaschine als Simulation bereits getestet und sind begeistert.

Simulation in zwei Welten

Team- und Führungsarbeit erlebbar machen

Der Bau der Teammaschine ist ein wesentlicher Bestandteil des Trainings „Team- und Führungsarbeit erlebbar machen“ / „Führungsteamwerkstatt für Teamarbeit“ und gibt die Chance, in einem geschützten und vertraulichen Raum die Qualität der Zusammenarbeit unter sehr heraufordernden Bedingungen zu testen und reflektieren. Mit dieser Maßnahme wird auch die vertrauensvolle Zusammenarbeit innerhalb des jeweiligen Teams gestärkt.

Richtziele:

  • Intensives und besseres Kennenlernen im Team
  • Gemeinsame Ansätze zur Weiterentwicklung
  • Aufdecken von Verhaltens- und Kommunikationsmustern
  • Aufeinander Einschwören durch gemeinsam Bewältigung einer komplexen Aufgabe
  • Erprobung von Nahtstellen zwischen Teilbereichen
  • Schnittstellenkommunikation fördern

Hintergrund zu Simulationen

Durch die Anwendung von Simulationsmethoden (hier: Team-Maschine) können die Teilnehmer in der Praxis erfahren, welche Faktoren und Dynamiken in für sie relevanten Lebenswelten wirksam werden. Damit wird einerseits die Fähigkeit ausgebildet, mit komplexen Systemen adäquat umzugehen und die Planung von sinnvollen Handlungsstrategien vorzunehmen und andererseits wird die Teamkompetenz der Beteiligten erweitert, da die Entwicklung von effizienteren Kommunikations- und Organisationsstrukturen in einem weitgehend angstfreien Klima durch eigenes Handeln erprobt werden kann.

Die Team-Maschine simuliert in diesem Kontext nicht nur Kommunikations- und Kollaborationsprozesse, son­dern sie beinhaltet neben Akteuren und Regeln auch Ressourcen. Das zielgerichtete Handeln von Men­schen in Entscheidungsprozessen ist von zentraler Bedeutung. Die Simulation bietet ein Lernumfeld, um  nachhaltig anwendbares Wissen und soziale Kompetenzen auszubilden (Coaching / Reflexion) sowie zu einem tieferen Verständnis von bestehenden (Organisations-)Strukturen- und Prozessen beizutragen – und das in einem von hoher intrinsischer Motivation der Teilnehmer geprägten Setting.

Grundlegende Eigenschaften und Vorteile  von Planspielen und Simulationen:

  • bilden Prozesse ab (z.B. im Unterschied zu Fallstudien)
  • soziale Prozesse,
  • sind (anders als z.B. beim Rollenspiel) Zeitraffer
  • Lerner ist Teil der Simulation, macht sie authentisch, realistisch
  • sind Umgebungen für experimentelles Handeln
  • Durch das Spielen wird der Prozess/das Handlungsumfeld strukturell bewusst
  • sind Gelegenheiten, sich in Berufs-Rollen auszuprobieren
  • haben Wettbewerbsatmosphäre: Handlungsmotivation

Lernförderliche Eigenschaften der Simulation:

  • eignen sich gut zum einander Kennenlernen/Teambildung
  • verführen zum Selbstlernen und Erfahrungen austauschen
  • Lerner erlebt seinen Handlungstyp: Un-/Systematisch, nicht/entscheidungsfreudig,  kein/Teamworker…
  • Experimentieren mit der Berufsrolle, die das Planspiel anbietet
  • Lernhandlungen: Planen, Entscheiden, Analysieren, Bewerten, Diskutieren unter Zeitdruck, Reflektieren, vernetztes Denken, Präsentieren

In Anlehnung an Debriefing von Planspielen Willy Christian Kriz & Brigitta Nöbauer, Blötz „Planspiele in der beruflichen Bildung“